【原创资料】逆向玩具类造型系列⑥手部利用简单的方法做复杂

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      用简单的方法做复杂的产品形状,第一找基准面因为手部的区域形状比较,身部的区域比较大所以 手部的边境可以依附着身部,第二在构建中一定要基于了解产品和三视图,因为所有的产品都离不开视图,并且遵循视图的三等关系,长对正,高平齐,宽相等。
步骤1;玩具类的产品通常都会有上下盖,先处理上盖但在拆分的过程中手部的区域只有三边境,如图下说明。6 J)
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步骤2;为了曲面的好质量先拆分做好简单的曲面,然后再构建另外小区域,换句话说整体无法快速简单的构建,哪么就直接中间顺滑这段,就拆分为两部分来理解如图下说明。; X1 g. f, B2 Z+ r% v/ Z0 A# D
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步骤3;第一先从最能体现产品的特征的主视图开始构建轮廓线,点 线 面 体,创建曲线时一定保留曲线光顺度,曲线顺畅曲面才能够光顺,曲线如何控制光顺要打开曲率梳观察稍微不顺的情况下还可以拖顺。. ]2 |! b) R5 S" O
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步骤4;然后在侧视添加第两主线串曲线,添加交叉曲线可以理解为加剖视图 与两条线主线串要相切和相点。


步骤5;符合构建网格和情况下创建网格,加交叉曲线的控制曲面半小平面体更贴近,另外上盖的最大轮廓线是产品主要外面面一定和辅助面做相切顺滑。

步骤6;在贴近情况下再用X成型稍微调动一下就能够很快到位了。, ?3 r6 k2 M1 e2 g3 S


步骤7;中间比较顺滑这段构建好后再处理另外的三角边的区域,通过主视图拉伸面重要符合口字型最后重新修补。
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步骤8;重新构建网格曲面,在这种曲面比较小区域尽量就不要用X成型了。8 G6 D1 ~: o4 q/ Z" `

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步骤9;如图下手部区域较小就不能调X成型,我们最终目的是曲面的质量光顺度为准确。

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