玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术

点击上方“游戏新闻联播”关注我们

1月17日,,而且这个事情会让整个网络爆炸。



警告:我先声明我现在啥都不知道,。最近这几天任天堂方面将会有大动作,整个网络都会为之爆炸。

虽说这则推特跟没说没什么两样,但网友们还是试图去挖出一些可能的蛛丝马迹,比如《任天堂全明星大乱斗》新作?《宝可梦Switch》?《刺客信条:塞尔达传说》?没想到18号任天堂就曝光了消息,而这则消息确实引爆了互联网,因为谁都没有猜到新作竟会是一张张的瓦楞纸。

这一次任天堂的动作真可谓是超乎了所有人的想象,,VR、AR、人工智能等新科技在不断挑战人类认知的时候,任天堂作为游戏行业的巨头却反其道而行之,推出纸盒游戏——Nintendo Labo?如果拿这些年来其他大厂的动作作对比,这就让人不得不佩服任天堂在做游戏前曾是老牌玩具厂商的底气。



任天堂:你所有的高科技我都可以用纸搞定

段子手们也拿出了看家本事调侃任天堂的新产品。

比如任天堂在废纸回收方面的新产业:



拾破烂的民工:我们的风口终于来了!

别人家的超跑和我家的拖拉机:



但当然我们相信任天堂也是可以做出跑车的:



有人认为任天堂可以向其他领域进军:

玩家还畅想了一下海淘Labo被海关逮到的情形:

重新定义“硬盒(核)玩家”

调侃归调侃,Nintendo Labo的横空出世确实震撼了整个世界。在官方公布的宣传片里玩家可以把卡纸组装成形状各异的纸盒,然后把Switch和Joycon插进对应的位置,从而模拟不同的游戏体验,比如弹钢琴、钓竿、赛车、照相等等。

模拟高达:

模拟开车与拍照:

模拟遥控车:

纸盒本身并没有运用非常前沿的技术,宣传视频中展现的各种功能大都通过手柄上的 IR 摄像头来实现。纸板上会装有一些反光部件,IR 摄像头则通过计算这些反光,来触发相应的功能。在钢琴中实现不同按键发出不同的声响就是通过背后的反光条来实现的。

Labo的其他功能多靠物理原理实现,视频中展示的成品内部装置复杂,想象一下让孩子将这些纸板组合拼接起来,相信将极大地培养他们钻研事物的兴趣与理解能力。

而且纸板本身也支持玩家DIY图案,对于有小孩的家长而言,真的很难对这款产品说不。

Nintendo Labo的宣传方向虽是儿童市场,但它对于成人市场而言依旧奏效。只要你有过在家里披上毛毯想象自己是个小公举,把家里的晾衣杆当成法杖挥舞,亦或者抱着扫把弹吉他的经历,Labo就会引起你的共鸣。因为Labo瞄准的本质是童年,而无论儿童还是成人或是老人,我们都会有充满不切实际幻想的童年。任天堂选择瓦楞纸作为媒介这一点也可以说相当精准,因为这个媒介同样贯穿了一个世纪人们的童年。这也非常符合任天堂做全年龄向游戏的基本原则。

还记得去年Switch刚发售时,在日本有个小孩因为家中不肯给他买Switch于是自己用卡纸自己做了一个Switch吗?现在再回头来看这则新闻简直就像个预言故事,纸板可以说是孩子们实现梦想最为朴素的方式了。

Labo的宣传视频一公开,许多成人网友都开始分享自己与纸板之间的难解情谊。无独有偶,成人也会用纸盒来实现自己的幻想。

比如用牙膏盒制成的盔甲:

这个怎么说,就有种“绿了、绿了,古天乐”的感觉。

但是估计有件事任天堂没有料到过,我们喜欢纸,问题是猫也很喜欢啊……

任天堂走在时代前列的外设“黑历史”

这几年来,任天堂方面的新闻层出不穷,从2016年的《宝可梦GO》(虽然和任天堂本社没太大关系)、2017年的掌机Switch、《塞尔达传说:荒野之息》与《超级马里奥:奥德赛》,再到今年年初的Labo,任天堂在“重新定义游戏”上秀得让人应接不暇。

虽然任天堂这次的产品可以说是返璞归真,但他们在科技外设方面的探索远超出了我们的想象。外媒Zoomin.TV在2014年评选出了任天堂历史上最“奇葩”的五大发明。这些多是2000年以前的产品,但其脑洞之大让人不得不服。

1. DK Bongo Drums

得益于《太鼓达人》的火爆,任天堂与南梦宫合作在Gamecube上制作了三款名为《大金刚鼓》的节奏音游,为此任天堂推出了一款叫做DK Bongo Drums的外设,玩家需要根据节奏拍打太鼓以及拍手来让大金刚动起来。作为音游外设,Bongo Drums在市场上的反响不错,但为了支持新平台Wii,Bongo Drums停止了支持GameCube,然而《大金刚鼓》在Wii上的新作又不再支持Bongo Drums。于是故事就没有然后了。

2. Virtual Boy

任天堂在1995年推出了一款头戴式的VR设备——Virtual Boy,在当时任天堂宣称这是第一款可以播放立体3D画面的主机。主机播放的画面为红色的单一色调,主要通过视差来表现场景画面。

Virtual Boy的研发经历了四年,但设备过高的售价,过低的游戏质量,单一的色调,没什么吸引力的3d特效等等问题使得Virtual Boy刚推入市场几个月就狼狈停产,成为任天堂继64DD之后,销量第二低的产品。

3. Power Glove

1989年,任天堂授权了名为Mattel的美国玩具制造公司生产了一款叫做Power Glove的玩具手套。手套在当时看上去非常酷炫,手臂部分还有NES的按键还有0-9的数字按钮,玩家需要按下键来发出指令,比如改变攻击对象等等。除此之外玩家也可以通过手势动作来控制荧幕上的角色。这款手套出现在了1989年任天堂出品的美国喜剧电影《The Wizard》之中,这部片子在玩家中得到了极高的评价。

但即便如此,由于手套在操作上仍存在着大量问题,只有两款能够使用这款手套的游戏,而手套还不和这两款游戏进行捆绑销售。电影的大热没能挽救Power Glove的失败,其在北美的销量未能超过10万套,最终与Virtual Boy一起进入任天堂的黑历史博物馆。

电影中男主角使用手套的画面

4. Game Boy Printer&Camera

在我们还没有自拍这个概念的时候,任天堂在1998年在GameBoy就已经推出了自拍相机,玩家可以通过Printer打印Gameboy上的游戏画面,也可以用Camera进行自拍。

而且值得注意的是那时候任天堂的相机已经带有我们现在才流行起来的即时动态贴纸功能,这真的是走在时代前列了。

5. R.O.B

1983年北美正值游戏市场崩溃,任天堂试图让NES在北美和日本打开市场。为了包装NES,使其避开家用主机在人们心中的恶劣形象,他们设计出了R.O.B这么一个机器人,希望通过它与NES捆绑销售,能将NES包装成玩具打入北美市场。虽然R.O.B的长相是挺可爱的,然而这个机器人的功能实在是差强人意,运行缓慢不说,与它相关联的游戏也仅有两款,以至于最后他的用途只是连接NES和电视,这样电视遥控器可以不用对准电视就能换台了。

但R.O.B本身确实帮助了NES打入北美市场,为了感谢R.O.B对任天堂的贡献,老任最后把它做成角色放进了《马里奥赛车》和《任天堂大乱斗》里。

对任天堂这些产品感兴趣的读者可以看一下Zoomin.TV的视频。

任天堂:危机感是最好的朋友

从Virtual Boy到Switch,从Bongo Drum再到Labo,中间还有首次引入“体感”概念的Wii等许多优秀作品的诞生,我们可以看到任天堂几十年来对创新的追求从不动摇。人常说穷则思变,经历过高峰低谷,为什么任天堂能做到保持永远以创新为核心目标?追溯任天堂进入游戏行业之前种种的尝试,就可以理解为什么时时刻刻怀有危机感,永远不甘于现状的精神能够成为这家企业的基因。

山内溥时期的任天堂主营业务是制作扑克,为了振兴家族产业,他于1958年前去美国考察世界上最大的卡牌游戏公司“美国卡牌公司”。他想象着作为世界第一大的卡牌游戏企业,其办公室一定也是极其辉煌的,但当实地看到了只有中小规模的写字楼时,他内心受到了极大的震动,世界第一尚且如此,“制作卡牌的小公司,最后只有走向灭亡。”于是,任天堂开始走上了跨界经营的道路。

山内溥可以说是一位传奇的企业领袖,他的目光宽广得难以想象。他卖过白糖;尝试设计双人用呼啦圈;推销过婴儿推车;甚至还经营过爱情旅馆。他山寨过乐高积木,做出NB积木;到了速食产业发展起来的时候,模仿日清公司推出以大力水手波派为形象的“波派拉面”,还买拉面送扑克牌。但食品本身的质量低劣,山内溥又过于心切将这些不成熟的产品强行推入速食市场,最后遭遇了惨败。

任天堂出品的妈妈推车

经历过企业最初困境与业务拓展上遭遇的种种挫折,山内溥对新事物及其敏感。所以当横井军平进入任天堂,在闲职里无所事事自己捣鼓小玩意的时候,山内溥能够抓住其中的机遇。他把这个擅自开小差的年轻人叫进办公室,让他好好改良他正在做的小玩意,然后推入市场。最后这个名为“超级怪手”(Ultrahand)的小玩具在市场上一炮而红。而在那之后,横井军平通过不断推出硬件设备将任天堂的名字传入千千万万的家庭,而随后加入的宫本茂,则从软件上牢牢占据一个时代玩家们的心。

横井军平

从任天堂几十年的发展史上我们可以看出山内溥为任天堂所注入的企业基调,创新是维持企业的核心竞争力,甘于现状就意味着毁灭。(在知乎上有任天堂发展史的详细介绍,葡萄君在此只略说一二,感兴趣的读者可以点击此处查看。)

直到今日,我们还可以从任天堂的招聘要求中窥得他们对创新型人才的需求,以及他们何以保证好的创意源源不断的产生。

说到这里葡萄君突然想起了前段时间在社交网络上大火过的一位日本纸模制作人中村開己,他一生都在研究有趣的折纸艺术,而他的作品大都是只用纸与橡皮筋就能实现,下图这只“企鹅爆弹”就让他红遍了社交网络,他的作品集视频在Youtube上获得了370万的观看。

鳄鱼嘴里的青蛙和小鳄鱼给人强烈的反差萌:

信封里藏着会咬人的狮子:

中村開己出了好几本自己的折纸教学,他在社交网络上的爆红也提升了书的销量。葡萄君翻看了一下他的个人官网,但却发现了一个事情:这些书的出版商大多倒闭了!

不知道中村開己在主页上写下这些出版商信息的时候是种什么样的心情……

中村開己

说真的哥们,别出书了,去给任天堂投简历吧,Labo需要你。

结语

回到Labo上,今天早上葡萄君在床上刚睁眼就看到了Labo的消息,迷迷糊糊点开视频一看,惊得从床上跳起给身边所有的人转发了Labo视频,然后看着所有人赞叹任天堂,看着朋友圈逐渐被刷屏,看着人们说自己眼眶湿润。

我们爬过古老的金字塔塔顶,我们将燃烧弹扔进过敌军的大本营,我们在丧尸环绕的丛林中小心翼翼,我们被鬼怪扼住喉咙几近窒息。我们逐渐沉溺于此,但任天堂只用一个纸盒就能将我们的幻想击碎。

拨开游戏的虚拟层,我还是那个喜欢把毛毯披在头上假装公主的女孩,我也还是那个拿着小兵嘴里念着“突突突突”的男孩。

在任天堂眼里啊,我们从未长大。

周三晚间,任天堂在其推特上宣布将会公开一个有关Nintendo Switch前所未有的新玩法,英国官网甚至暗示“献给孩子或者仍拥有童心的人”。尽管公布这款产品的时间对于大多数中国人来说不够友好,不过作为一个关心任天堂的游戏玩家我还是爬起来等待新品。最终,我们等来了在昨天引爆网络的Nintendo LABO。


玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术(图片来自于推特)

       事实上,周一的时候就有爆料人表示任天堂将会在本周放出一个重磅新闻。这个新闻并非此前一直惯用的直面会套路,只需要一个视频一条新闻即可。同时在描述这款产品时,爆料人表示它对于核心玩家来说并没有多大的吸引力,但核心玩家就是可以在那里眼睁睁的看着它大卖。当视频呈现在我眼前时,作为一个核心玩家的我不得不佩服爆料人的描述。

       如果让笔者来描述一下Nintendo LABO究竟是什么,其实比较难以定义。虽然我在文章标题中用到了“玩具大厂”,但是在亚马逊看来,这仍然是一款以家用主机游戏为基础的产品。事实也是如此,任天堂官方是支持玩家自制的,纸模的制作对于很多有心的玩家来说是可以创造出无限可能。因此,纸模无论做成什么样都是可以的,而贩卖游戏体验仍然是Nintendo LABO的重点。

       现在的科技产业内有许多提升用户体验的产品存在,无论是虚拟现实(VR),还是现实增强(VR),都成为了当今的产业热点。任天堂的Switch在机能上实现前面两种技术还是有一定难度,而对于创造力无限的任天堂来说,逆转思路成了他们出奇制胜的法宝。


玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术(图片来自于谷歌)

       因为没有摄像头,任天堂无法采用现实增强技术,那么怎样把一些东西拉入到现实中并与游戏互动呢?任天堂告诉你自己亲手制作就可以把那些东西带到你的身边。如果你手握两个分离式手柄来感受摩托车的骑行,那么终究还欠火候。如果把摩托车的纸模亲手做出来的话,那么这种带入感对于大多数孩子乃至成年人来说都是无法拒绝的。

       Nintendo LABO自发布之后,正如爆料人所说的那样引爆了网络。尤其是中国互联网上,一片任天堂重新定义了游戏之声不绝于耳。笔者却持有完全相反的观点,Nintendo LABO是一款非常“任天堂式”的作品,HD震动就是一项成熟的技术,成熟技术赋予新的生命力并造成全球热潮,这也是我们常说的“枯萎技术”。

       枯萎技术对于日本老牌游戏厂商任天堂来说可谓是重要标签之一。从红白机开始,游戏天才横井军平就把这种技术带到了任天堂的家用主机和掌机上。尽管WiiU的身上遭遇了一些波折,但对于任天堂来说似乎从来没有放弃对于“枯萎技术”的追求。


玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术(图片来自于谷歌)

       但问题在于,枯萎技术是解决问题的其中一种办法,但大多数的情况下“枯萎技术”的产生往往伴随着一定的无奈。因为是早已成熟的技术,它们实际上很难推动技术的升级与革命。对于任天堂也是如此,触摸屏和体感事实上都算是“枯萎技术”范畴之内的产物,但如果没有《脑白金》和《Wii Sport》这样对应软件的诞生,这些枯萎技术能否被更多的人所效仿仍是一个未知数。

       从前面的各种事例中我们不难看出,任天堂推出的所有外设或者是配件,功能只有一个,那就是卖出更多的游戏软件。Nintendo LABO本质上也是如此,但令人遗憾的是,目前任天堂官方的宣传仍旧放在了纸模制作的多样性,游戏本体却没有更多的介绍。这样的宣传容易给人造成一些误解,比如有些人认为几张纸片就要卖到7000日元,实际上套装内依旧包含游戏卡带。


玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术(图片来自于谷歌)

       任天堂公司社长君岛达己曾在接受采访时表示,今年对于Nintendo Switch来说至关重要。《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》成为了话题性的作品。显然,这样话题性的作品无法如此频繁的推出,因此推向更广阔的市场是任天堂今年最为重要的任务。

       Nintendo LABO这样的产品显然就是肩负着扩展用户人群的任务。此前有调查机构发布数据显示,Nintendo Switch现在主力的购买人群仍是14岁到30岁之间,14岁以下的人群对于NS还是一块非常有潜力的市场,而Nintendo LABO显然是针对这部分群体。


玩具大厂名不虚传 任天堂再次玩转枯萎技术(图片来自于谷歌)

       对于任天堂来说,从去年开始已经彻底走出了WiiU的阴霾。昨天Nintendo LABO发布之后,资本市场已经给出了他们的答案。对一名普通的玩家来说,Nintendo LABO则很有可能让人找回初心。如果可以授权第三方推出更多定制产品,那么这款产品的未来不可限量。